《孤星猎人》正式版简评:九宫格田忌赛马,比大小对波爽
乍一看《孤星猎人》,很像之前我玩过的另一款DBG《Cobalt Core(钴芯号)》,后者是福瑞题材,对波+横轴移动,三个船员各司其职能力不同。而本作则其貌不扬,通过对波+纵轴移动,让一切尽在3×3矩阵中的数字博弈,无需激光齐射或导弹倾泻,只需将能量块填入飞船的九个部件格,不打牌就单纯的比大小定胜负。毕竟,十以内的加减法谁不会呢?
每一格部件如同棋盘上的棋子:攻击模块是直取敌舰的“车”,辅助模块是运筹帷幄的“士”,而能量块的颜色阶级(白、蓝、橙)与数值(1-9)则构成资源分配的双重维度。橙色能向下兼容,但白色却不能“僭越”,“阶级制度”迫使玩家在每回合抽到的随机能量中,做出「田忌赛马」式的取舍,上中下三行比大小,对波胜利可以削弱敌方飞船耐久,耐久归零则瘫痪不能行动只能挨打。
九宫格模块化拼图
飞船的九宫格实际是一张需要精密拼合的模块网络,毕竟在本作中没有像传统DBG般构筑牌组概念,而是通过这些模块和配件构筑出每一行的场地效果以最大化对波收益。而游戏提供的种种模块也就是我们构筑的关键,尽可能找有联动效果的,游戏中对这个九宫格也有着不同设计的区分,位置的不同可能会有相邻,同行/同列,前方/后方等不同触发的效果,如「蓝色晶石」可以使相邻组件在装载蓝色能量时获得威力,而「蓝色放大器」能让同行装载蓝色能量时视为点数增加,若是同行再搭配一个「战神核心」,获得威力时而外获得2点,再搭配宝物「核燃料」(第三回合开始飞船中心部件获得威力翻倍)+「加速手表」(第X回合开始的效果改到第一回合触发)+「放大镜」(飞船中心部件装载时获得2点威力),那直接就能把中间对波堆满的说。除了颜色,位置上的差异,游戏还设计了如「使用」、「三色」、「求和」等部件的不同效果,整体是在尽可能让整个部件灵活联动起来,方才能进行BD。
上下位移动态方程
另一方面,游戏也引入了位移机制,为静态数字矩阵注入动态变量,消耗燃料即可进行上下位移,由于对方飞船形状也千奇百怪,通过位移让玩家能规避敌方最强火力列,或是将己方高能炮台对准敌舰弱点。同时场上也会配置一些突发事件,比如顺风而行可以减免燃料次数。
拆解敌舰制胜妙招
不同飞船除了在形状上可能有所差异,规则的如5X5,5X2,3X1等,不规则的也是五花八门,这些不同title的飞船在装配上也有着不同的差异,通过每回合的悬赏令信息我们能了解到他的基础配置,由此我们能对其进行针对性的策略BD,实现差异化打法,前提底子深厚,不过一般来说一套能够成型已经足够应付绝大多数敌人,爽就完事了。如果想多研究下,游戏还提供了「暂时撤退」功能,方便SL。
颜色数字合理分配
一般来说,玩家所获得的颜色和数字在前期相对固定,正如前文提到,橙色能向下兼容,但白色无法向上兼容,由此我们要额外关注颜色的事情,关注部件的使用槽位,而本次正式版也是正式推出了第三个玩家可以操纵的飞船「多彩号」,这个飞船成功解决了颜色难题,可以手动将某种能量混合染色,减少橙色槽位过多存在的卡手情况,丰富了游戏的策略性,三色效果的部件如果运用好又是大杀器级别。
探索减负,12回合结束
读完开发者日志6可以发现,《孤星猎人》的流程设计是希望让玩家能带来专注投入的短平快摸鱼,为此,其为每一阶段仅设定了4名敌人,爪牙->精英->首领,游戏难度保持递进,而一共则仅有3个阶段(排除Boss Rush连战)。而在战斗之余,游戏的设计则是用一些时间来填满,美名其曰“度假”,通过消耗度假点数进行各式各样的探索,以丰富和点缀,进一步优化飞船布局。
结语
《孤星猎人》的玩法绝对是“有趣的灵魂”,机制上展现较高的完成度,而本次正式版还开放了MOD生态支持创意工坊,并且与《背包乱斗》、《魔法工艺》等肉鸽佳作都联动了,感兴趣的小伙伴们不妨在正式版这个节点购入,个人更期待手机版啥时候上线啊。








